perjantai 4. toukokuuta 2012

Kiltasotien uusi sukupolvi

Tulen sekakäyttämään englanninkielisiä termejä suomenkielisen tekstin seassa melko vapaasti tässä blogipostauksessani yksinkertaisesti siitä syystä, että suomenkielisen (vakiintuneen) termistön puutteessa ”finglish” toimii paremmin kuin hämärät arvaussuomennokset. Saattaa sisältää myös runsaasti mystistä mörppitermistöä, pahoittelut jo etukäteen. Diilatkaa sen kanssa, jou. 

Mikä ihmeen Guild Wars 2?

 

Thief-tytsy takanaan Divinity's Reach
Guild Wars 2:n betaserverit olivat avoinna suurelle yleisölle ensimmäistä kertaa viime viikonloppuna 27.-29.5. – tosin osallistuakseen piti joko ennakko-ostaa GW2 tai olla onnekas ja saada betakutsu Arenanetiltä. (Maksoin itseni tottakai kipeäksi Collector's Editionin vuoksi heti, kun se oli mahdollista.) Joka tapauksessa, huolimatta Guild Wars -pelien kohtuullisen hyvistä myyntiluvuista, tuntuu sarja olevan edelleen monille täysin tuntematon. Pieni historiikki/esittely näin alkuun on siis ehkä paikallaan ennen kuin kerron tarkemmin viikonlopun seikkailuista. (Jos GW on tuttu, saa skipata seuraavan otsikon alle.)

Guild Wars on kuukausimaksuton (buy to play) fantasia-MMORPG, jonka pelimekaniikka perustuu hyvin pitkälti samaan ideaan kuin Magic the Gathering -korttipeli: pelaaja valitsee käyttöönsä kerrallaan 8 skilliä, joista koostuu ns. buildi. Vastoin monen muun mörpin asettamaa esimerkkiä varusteiden laatu ei ole kriittinen edellytys onnistumiselle, vaan taistelu pohjaa enemmän skillivalintoihin ja miten niitä osaa käyttää. Monista muista genren peleistä poiketen GW on suurimmaksi osaksi instanssipohjainen, ja useimmilla alueilla tiimikoko on 8.

Tulenkestävä ranger
Ensimmäinen Guild Wars julkaistiin keväällä 2005. Sittemmin alkuperäinen Prophecies-kampanja on saanut seurakseen itämaisesta kulttuurista ammentavan Factionsin ja afrikkalaisvaikutteisiin maisemiin sijoittuvan Nightfallin. Tekijästudio Arenanetin visio oli alunperin julkaista uusi kampanja puolen vuoden välein, mutta kesken neljännen, Utopiaksi nimetyn kampanjan tuotannon kävi selväksi, että lukemattomat eri kampanjat uusine mekaniikkoineen sekoittavat pakkaa turhan paljon, ja uusien skillien tasapainotus kävi jatkuvasti hankalammaksi. Lisäksi Arenanetilla oli paljon ideoita, joita ei yksinkertaisesti voinut toteuttaa olemassaolevaan peliin. Keväällä 2007 studio ilmoittikin Guild Wars 2:n olevan tekeillä.

Muutamaa kuukautta myöhemmin julkaistiin vielä Guild Warsin ensimmäiseksi ja ainoaksi varsinaiseksi lisäosaksi jäänyt Eye of the North, jossa esitellään ensimmäistä kertaa kakkosessa pelattavina olevia uusia rotuja ja alustetaan tulevia tapahtumia. EotN:n lisäksi siltaa GW:n ja GW2:n välille on rakennettu Guild Wars Beyond -tarinoiden kautta – ja vastoin yleisesti vallitsevaa DLC-villitystä, pelaajat ovat saaneet nämä pelattaviksi ilman erillistä maksua. Saatavilla on myös kaksi pokkaria (Ghosts of Ascalon ja Edge of Destiny), joiden tapahtumat sijoittuvat aikajanalla hieman ennen GW2:n alkua. Kolmas pokkari ilmestynee ennen pelin julkaisua.

Lion's Archissa on aina bileet
Guild Wars 2 jatkaa tarinaa 250 vuotta ykkösosan jälkeen. Maailma on muuttunut, tekniikka kehittynyt ja Tyriassa puhaltaa uudet tuulet. Vuosisatoja keskenään sotineet ihmiset ja charrit joutuvat nyt seisomaan muiden rotujen kanssa yhtenä rintamana yhteistä vihollista vastaan, aiemmin tuttuun ”miekka ja magia” -kaavaan tuodaan nyt mukaan tuliaseet ja pienen ikuisuuden torkkuneet lohikäärmeet ovat herättyään aiheuttaneet mittavia muutoksia maisemaan. Asetelman lisäksi paljon on muuttunut myös yleisesti ottaen pelimekaniikka, sillä esimerkiksi taistelu toimii hyvin eri tavalla ykköseen verrattuna.

Jotain entisestä on kuitenkin säilytetty: Arenanet on halunnut pitää kiinni mm. kuukausimaksuttomuudesta ja grindauksen minimoinnista, mikä passaa ainakin minulle paremmin kuin hyvin. Viikonlopun aikana selvisi myös, miten kävi muille suurille lupauksille, joita studio on blogissaan viljellyt viimeisen viiden vuoden ajan.

Rotukysymyksiä ja ammatinvalintaa

 

Rotuja tulee valmiissa pelissä olemaan pelattavana viisi: ihmiset, charrit, nornit, asurat ja sylvarit. Näistä betassa pelattavina oli kolme ensimmäistä. Julkaisun yhteydessä tulee päähahmoni olemaan epäilemättä sylvari, mutta koska niitä ei päässyt nyt testailemaan niin tyydyin charriin. GW-veteraanit muistavat charrit Prophecies-kampanjan alusta vihollisen roolissa olleina kissamörköinä, ja vaikka Eye of the Northissa tämän furrykansan tarinaa syvennettiinkin, oli mukava huomata, miten paljon tähän alunperin niin kovin yksipuoliseen rotuun on ajan kuluessa saatu paljon enemmän eloa. Aiemmin charrit olivat henkilökohtaisella suosikkilistallani vasta kolmantena asurojen jälkeen, mutta betatestauksen jälkeen voi olla, että kakkoshahmoni tuleekin olemaan myöhemmin charr. Tykästyin omiin charrileideihini nimittäin sen verran paljon, että pakkohan sellainen on varmaan rollata julkaisun yhteydessä.

Aloitusarmor castereille
Charrit (ja asurat) myös epäilemättä vetoavat niihin, jotka eivät halua pelata Barbie-nuken näköistä hahmoa, mitä kaikki naispuoliset casterit ainakin alkuun näyttivät olevan sekä ihmisenä että nornina. Päätös tarjota myös pikkupikkubikini-osaston armoreita käytännönläheisempien ja realistisempien lisäksi on ollut kuitenkin Arenanetin taholta tietoinen valinta, ja mielestäni hyvä näin. Toki aloitusarmorit olisivat voineet olla varmuuden varalta vielä himpun verran neutraalimmat, mutta varsin nätti setti minusta silti. Vartalotyyppeihin joku saattaisi myös haluta enempi atleettisia vaihtoehtoja mallivartaloiden sijaan. Itse olisin sellaisia kaivannut varsinkin norneille. Nornimiehet eivät ole mitään nättipoika-osastoa lähelläkään, joten on jotenkin kummallista, että norninaisten visuaalinen ilme on päätetty pitää lähes yksi yhteen ihmisnaisen kaltaisena (+ pari pykälää kuppikokoa lisää).

Ihmisistä ja norneista en muutenkaan odottanut millään tasolla kiinnostavia, eikä kumpikaan erityisemmin sytyttänytkään sitten, ainakaan vielä tämän betan aikana. Molempien aloitusalueet ja pääkaupungit olivat kyllä sinänsä upeita, eikä tarinoissakaan sen suurempaa vikaa alun perusteella. Voikin olla että olisin lämmennyt näillekin paremmin mikäli olisin pelannut kumpaakaan rotua muutamaa tuntia enemmän. Myönnettäköön myös, että jalosukuisen ihmisen personal storyssä nähty charmantti herrasmiesystävä oli melko hauska tapaus. Seuraavassa betassa täytynee ottaa selvää, onko ihmiset ja nornit nyt oikeasti niin tylsiä vai tuijotanko vain liikaa ulkokuorta. Ihmiset nyt on kuitenkin ”niiiiiin nähty” peleissä, että eksoottiset rodut tuntuu jostain syystä aina jännemmiltä. Olenko ainoa vastaavan ajatusvamman kanssa?

Läski kissa on läski
Rodun lisäksi hahmolle täytyy alussa tietysti valita myös ammatti, joka Guild Warsissa tunnetaan termillä profession. Ykkösestä tutut primary ja secondary proffut on heitetty romukoppaan, ja nyt kullakin hahmolla on enemmän perinteiseen tapaan vain yksi ammatti. Eniten pelasin betan aikana suosikkiproffullani rangerilla, kuten oli odotettavissa. Jousipyssysankarointi on se arkkityyppi, joka yleensä ottaen kaikissa peleissä on ykkösvalintani – etenkin jos siinä sivussa hyörii vielä jokin hurja elikko komennettavana. Niinpä nytkin! Tällä kertaa GW2:n dynaamisemman taistelun johdosta tähän kaavaan tuli puolipakollisena elementtinä mukaan myös aseiden swappailu, melee ja entistä ahkerampi liikkuminen taistelun aikana, joten halusin saada tällä proffulla pelaamiseen jonkinlaista tuntumaa jo nyt.

Ensimmäisen pelitunnin aikana olinkin melkoisen pihalla kaikesta mahdollisesta, niin kontrolleista kuin käyttöliittymästäkin. Aluksi hahmolla on vain yksi hyökkäysskilli käytössä, ja lisää aukeaa sitä mukaa, kun vihulaisia mätkii lakoon taistelukentällä. Tutoriaaliosuudessa tapahtui kentällä jatkuvasti niin paljon, että ekalla pelikerralla kaikki energia meni lähinnä ihmettelyyn ja opetteluun tarinan seuraamisen sijaan. Tästä johtuen olinkin sitten lievästi pihalla seuraavat pari cutsceneä personal storyssä. Oikea menosuunta oli tiedossa lähinnä siksi, että olin jo aiemmin nähnyt videoita samaisesta tehtävästä YouTubessa – huomasin vasta joskus muutaman tunnin kohdalla, että ruudulla olisi toki ollut myös suunnan ilmaiseva kompassikin. Tässä kohtaa lienee vikaa kuitenkin enemmän pelaajassa kuin pelin UI-suunnittelussa...

Tankotanssiva hyeena
Tasoja kertyi eventin aikana rangerilleni 20, ja huomasin omalla kohdallani erittäin toimivaksi asesetiksi longbow / sword + warhorn -yhdistelmän spirittien kera. Näin käytössäni oli mukava valikoima omaan pelityyliini sopiva setti damagea ja supportia sekä omaa selviytymistä helpottavia utility skillejä. Pettinä oli suurimman osan aikaa hyeena, jonka erityiskyvyllä pystyi kutsumaan toisen hyeenan mukaan taisteluun. Ylimääräiset lihakilvet ovat aina jees!

Rangerin lisäksi testasin pikaisesti myös muut proffut läpi. Aikaa muille ammateille jäi tunnista puoleentoista per proffu ja tasoja taisi kertyä 3-5 kullekin siinä ajassa. Näistä lähtökohdista positiivisimmin jäivät mieleen mesmer ja elementalist, joilla molemmilla oli mielenkiintoisia kikkoja käytössään pian taistelun makuun päästyäni. Guardian, thief ja necromancer puolestaan eivät ihan alkuun tuntuneet ihan samalla tavalla omalta, vaikka niilläkin tuntui olevan potentiaalia oikeissa käsissä käsiteltynä. Warrior ja engineer sen sijaan alkumetreillä tuntuivat jopa suoraan sanottuna tylsältä – luultavasti niilläkin pelaaminen kuitenkin olisi mielekkäämpää, kun etsisi omaan makuun sopivan asesetin ja saisi enemmän skillejä auki. Tiedän, että varsinkin engineer on myöhemmillä tasoilla hyvinkin monipuolinen, mutta sen sisältämä potentiaali ei ihan alussa valitettavasti näy.

Erään elementalistin tarina

”This is my story.”

 

Jokaisen hahmon alkuintro päättyy näihin sanoihin. Koska olen kuitenkin käyttänyt viimeisen vuoden aikana ehdottomasti eniten aikaa Biowaren Dragon Age- ja Mass Effect -pelien parissa ja nämä massiiviset roolipelieepokset on niin tuoreessa muistissa, Guild Wars 2:n tarinaosasto ei vain yksinkertaisesti kestä vertailua niitä vastaan ja olisi kaivannut huomattavia parannuksia. Toki tarinankulkuun vaikuttaa huomattavasti hahmonluonnin aikana tehdyt valinnat hahmon historiasta jo ensi metreillä, mutta hahmolle valittu ”persoonallisuustyyppi” (charm, dignity, ferocity) sen sijaan ei tuntunut vaikuttavan dialogeissa ja hahmon äänensävyssä ollenkaan. Tämä harmitti kovasti, koska ainakin minulle persoona tekee hahmosta uniikin enemmän kuin juonikuviot sinällään.

Virnuileva katti
Myös ääninäyttelyn taso vaihteli kumman paljon. Sekä ihmis- että norninaisten ääni taisi olla ihan perusjees, mutta charrileidin ääni oli rasittavan monotoninen eikä sopinut ollenkaan oman mielikuvani kanssa yhteen. NPC-äänien joukosta sen sijaan löytyi jopa helmiä, ja taisinpa myös bongata Gideon Emeryn äänenlahjat eräänä Black Citadelin sylvarina. Fanityttönä klikkailin toki kyseistä NPC:tä ainakin 10 minuuttia ennen siirtymistäni eteenpäin.


Persoonallisuuden paremman esilletuonnin lisäksi (tai tavallaan samaan asiaan liittyen) jäin monen muun tavoin kaipaamaan dialogiin interaktiivisuutta. Osa puhutuista repliikeistä tosin puuttui kokonaan ja ajoittain teksti oli täysin eri kuin mitä hahmo oikeasti sanoi, joten toivoa sopii, että asiaan tulee vielä julkaisuun mennessä muutos.

Tarinoihin itsessään minulla ei ole kuitenkaan sen suurempia nokankoputuksia. Itse asiassa muutaman henkilökohtaisen tehtävän jälkeen juonikuviot alkoivat vaikuttamaan hyvinkin kutkuttavilta, mutta en halunnut pelata liian pitkälle, koska julkaisussa ne joutuu kuitenkin pelaamaan alusta uudestaan. Olisin ainoastaan toivonut pidemmälle vietyä ”omaa tarinaa” tässä mielessä, kun jo alkuintrokin sitä lupailee.

Tapa 10 rottaa

 

Iloisia uutisia: Guild Wars 2:ssa ei ole ainuttakaan vihreää huutomerkkiä. Questeissa ei myöskään pyydetä tappamaan X mölliä ja keräämään Y kukkaa. Itse asiassa perinteisiä questeja ei varsinaisesti edes ole, vaan ne on korvattu eventeillä, jotka automaattisesti näkyvät ruudulla hahmon lähestyessä paikkaa, jossa apua tarvitaan. Pelaaja voi vapaasti valita osallistuuko eventiin, ja jos osallistuu niin millä tavalla ja kuinka paljon. Osallistuminen palkitaan aina joko pronssi-, hopea- tai kultamitalilla osallistumisaktiivisuudesta riippuen. Eventit myös skaalautuvat dynaamisesti paikalla olevan pelaajamäärän mukaan ja tapahtumat kehittyvät sen mukaan, ovatko pelaajat onnistuneet tavoitteessaan vai ei.

Aww. <3
Esimerkiksi nornien alueella lumileopardin alttarilla voi auttaa sulkemalla myyränkolotyyppisiä aukkoja maassa estääkseen niistä tulevien möllien ilmaantumisen paikalle. Vaihtoehtoisesti on mahdollista myös säikyttää pusikoista riistaeläimiä ja saalistaa niitä lumileopardimuodossa. Jos kumpikaan näistä ei innosta, voi myös leikittää alttarin ympäristössä käyskenteleviä lumileopardin pentuja. Suden alttarilla vastaavien ”perushommien” jälkeen voi raidata susilauman kanssa läheisen Sons of Svanir -leirin. Eräässä eventissä taas oli tarkoituksena suojella kauppareitin varrella olevaa linnoitusta, ja riippuen tehtävän onnistumisesta seuraava askel oli joko valloittaa linnoitus takaisin tai hyökätä läheiseen vihollistukikohtaan harventamaan vihollisen rivejä kovemmalla kädellä. Escort-tehtävissä olevat suojeltavat puolestaan yleensä ottivat jalat alleen kysymättä sen enempiä keneltäkään oliko kukaan valmis auttamaan, ja maailmassa tapahtui eri asioita riippuen siitä, saavuttiko kyseinen NPC määränpäänsä vai ei.

Eeppinen pomotaisto nornialueella
Dynamic event -systeemi oli mielestäni hyvin toimiva ja paljon mielekkäämpi kuin questilogi täynnä tylsiä tekstiseiniä. Ei myöskään tarvinnut kovin kauaa ikinä juosta juuri mihinkään suuntaan, kun pian ruudulle pomppasi iloinen ilmoitus ”New event nearby!” ja taas löytyi tekemistä. Kääntöpuoli tässä toisaalta on sama ilmiö kuin Wikipediaa selatessa tai Skyrimia pelatessa: sitä helposti eksyy tekemään jotain ihan muuta kuin mitä alunperin olikaan tarkoitus. Onko tämä sitten hyvä vai huono asia, on kenties jokaisen itse päätettävä. Omasta mielestäni on pelkästään hienoa, että maailmaan voi uppoutua niin täydellisesti, että huomaamattaan ajautuu tekemään asioita ja tutkimaan paikkoja, jotka eivät alunperin kuuluneet päiväjärjestykseen. Skaalaus toimi mielestäni ihan kivasti, en huomannut sen suhteen mitään ongelmia. Useat bossitaistot tosin menivät zerg-meiningiksi, mutta niihin tullee enemmän tolkkua kun ihmiset oppivat pelaamaan.

On myös hyvä huomata, että yhteistyö eventeissä ei vaatinut pelaajilta minkäänlaista grouppien muodostamista, spawneja ei tarvinnut campata ja kaikki saivat oman osallistumisensa mukaan loottia ja expaa – eikä näistä kumpikaan ollut toisilta millään tavalla pois. Systeemi siis mahdollisti varsin luontevasti yhteen hiileen puhaltamisen niin, että se hyödytti kaikkia yhtä lailla. Olen yleensä itse varsin allerginen pugeille (pick-up group), mutta nyt satunnaisen seuran löytäminen oli itse asiassa aina positiivinen ilmiö. Mielestäni tämä on yksi Arenanetin merkittävimmistä saavutuksista Guild Wars 2:n suhteen.

Bug Hunt

 

Mikä se nimi olikaan...?
Oli myös ilahduttavaa huomata, miten vähän kriittisiä bugeja viikonlopun aikana tuli vastaan. Ainoastaan kaksi eventiä tuntui olevan jumissa eivätkä edenneet ollenkaan, molemmat charrien aloitusalueella. Testasin toki charrien maita enemmän kuin ihmisten ja nornien, joten voi olla että niistä olisi vastaavia löytynyt pari lisää. Lisäksi erästä personal story -osuutta pelatessani juoksin perässä ähkiviä Flame Legion -charreja kai huonoon paikkaan karkuun, kun takaa-ajajat jäivät alueen takaosan lattiaan kiinni ja jumittivat ”invulnerable”-tilaan kadottaen samalla aggron. Vartin sitkeän yrittämisen jälkeen – pompittuani vihujen ympärillä kuin heikkopäinen yrittäen etsiä kohtaa, josta saisi damagea sisään – sain vihdoin viholliset irtoamaan ja eliminoitua ja tehtävän suoritettua.

Kuten aiemmin mainitsin, jonkin verran myös oli dialogeissa puutteita joko puuttuvan äänen tai tekstin muodossa, ja parissa kohdassa oli myös selkeästi väärä ääni lipsahtanut jollekin NPC:lle. Muutamia muita hassuuksia löytyi myös, mutta mitään täysin peliä rikkovaa ei ainakaan omalle kohdalleni sattunut. Selkeästi siis hiomista löytyy, mutta suurin osa kriittisistä ongelmista lienee jo joko korjattu, työn alla parhaillaan tai ainakin tiedossa.

Suurimmat ongelmat viikonlopun aikana eivät liittyneet niinkään bugeihin, vaan perjantai- ja lauantai-iltoina iskeneisiin serveriongelmiin, jotka ilmeisesti johtuivat yksinkertaisesti alimitoitetusta kapasiteetista ruuhka-aikaan. Sunnuntaina kaikki tuntui kuitenkin jo toimivan ongelmitta, joten ilmeisesti serverifibat saatiin kuriin.

Testirauta

 

Koneeni speksit ovat seuraavanlaiset:

  • Intel Core2 Quad Q8200 2,33GHz
  • 4GB RAM
  • 60GB SSD järjestelmälevynä
  • 500GB SATA muille asennuksille
  • Palit GTX 460
  • ViewSonic 22” + Benq 20”
  • Windows 7 Ultimate 64bit

Näillä eväillä peli pyöri medium-asetuksilla melko nätisti (~20-60 FPS riippuen alueesta) muuten paitsi massataistojen aikana, joissa sai ajoittain katsoa lähes diashow'ta (~10 FPS). Rautani on jo useamman vuoden vanhaa, mutta onneksi tällä vielä toistaiseksi on pärjännyt ihan loistavasti satunnaisia osien hajoamisia ja muita outouksia lukuunottamatta. Ilmeisesti GW2:n graffatekniikka on muutenkin vielä optimoimatta, joten julkaisussa peli saattaa toimia vielä sulavammin. Tällaisenaankin peli oli kuitenkin tällä raudalla varsin pelattava PvE:ssä, mutta PvP saattaisi hyvinkin tuottaa tuskaa isommissa mätöissä.

Ascalonin nostalgiamaisemat uudessa kuosissa

Hitti vai huti?

 

Parhaat niksit heilanmetsästykseen löytyvät täältä
Tuntimittariin kilahti 31 tuntia 26 minuuttia kun vihdoin maltoin sunnuntaina lopettaa testailun. Kaikin puolin viikonlopusta jäi varsin positiiviset fiilikset ja pääosin odotettavissa on melkoista herkkua. Dynaamiset eventit tuovat ihan eri tavalla eloa maailmaan ja ovat paljon mielekkäämpiä kuin perinteinen questaus. Maisemat ovat henkeäsalpaavan kauniita ja kaupungit isoja ja täynnä yksityiskohtia, jotka odottavat löytämistään. Vaikka itse en kaikista proffuista löytänytkään sitä koukkua, olen kaikista kuullut ainakin muutamia positiivisia mielipiteitä, joten lienee suurimmalle osalle tarjolla ainakin yksi mieluisa proffu. Musiikki on taattua Jeremy Soule -laatua, josta ainakin itse tykkään suuresti. Vaikka harva edellämainituista asioista on sinänsä uniikki asia peleissä yleisesti ottaen, harva peli on onnistunut yhdistämään ne näin näppärästi samaan pakettiin ja yhtä laadukkaasti. Ja mainitsinko, ettei Guild Wars 2:ssa tule olemaan kuukausimaksua?

Muutamia asioita en viikonlopun aikana ehtinyt testaamaan lainkaan: PvP ja WvWvW jäivät kokematta ihan jo tehojenkin riittämättömyyden vuoksi, mutta myönnettäköön ettei PvP sen ihmeemmin jaksa toisaalta edes kiinnostaa. Myöskään craftaukseen en ehtinyt syventyä sen tarkemmin, sillä en yleensä ottaen ole kovin innostunut rakentelunäpertelystäkään. Olen tosin kuullut hyviä asioita GW2:n craftaustoteutuksesta, joten lienee testattavien asioiden listalla seuraavan testisession aikana. Lisäksi harmillisesti tällä kertaa aikatauluun ei mahtunut yhtään dungeonia, jotka ovat 5 pelaajan tiimissä suoritettavia instansseja. Dungeoneissa ymmärtääkseni piilee PvE:n haasteellisimmat paikat, joten en malta odottaa seuraavaa mahdollisuutta päästä kokeilemaan näitä.

Arenanet on ainakin minun silmissäni lunastanut kaikki odotukseni tätä peliä kohtaan. Toivon vilpittömästi, että GW2 tulee saavuttamaan ansaitsemansa menestyksen ja nostamaan rimaa MMO-rintamalla, jotta se ikuinen WoW-kloonien tulva saataisiin jo vihdoin tyrehdytettyä.

Voin rehellisesti sanoa, että tätä kannatti viisi vuotta odottaa.



[Kirjoittaja on Guild Wars Finlandin ylläpitäjä, GW-hörhö vuodesta 2006 ja äärimmäinen PvE-sankari. Kaikkea edelläsanottua saa halutessaan tarkastella tässä valossa.]

3 kommenttia:

  1. Hienosti kirjoitettu. Itse pelailin ihmisellä eikä se minihamonen haitannut ja helma piteni mitä pidemmälle pääsi. Jätit mainitsematta peliin kätektyt lukuisat arvoitukset, jumping puzzle ja salaiset alueet.

    Tässä pari esimerkkiä (ei kannata katsoa jos haluaa itse etsiä).
    - TotalBiscuit ja jumping puzzle: http://youtu.be/ZYj2QMEPRT0
    - Media Cown ja Charr's Hidden Strawberry Garden: http://youtu.be/8JCeTG7zWqs

    VastaaPoista
  2. Mua ei myöskään henkkoht paljastavat asut haittaa millään tasolla, mutta koska tiedän että monille ne tuntuu olevan ehdoton nounou, niin oli mielestäni hyvä mainita asiasta. Kuten tuossa aiemmin kerroinkin, enemmän mua häiritsi norninaisten vartalomalli, joka ei ollut yhtään "norn".

    Ja niin kivoja kuin vähäpukeiset naiset ovatkin, olisi myös joskus siistiä jos ihmismiesten vartalomalleissa olisi mukana vähän vähemmän raskasrakenteisia vaihtoehtoja + armoreissa "paidattomia paitoja"... vinkvink Anet.

    Nuo puzzlet jäi tosiaan mainitsematta, koska a) niitä ei omalle kohdalle osunut b) kuulin niistä vasta siinä vaiheessa, kun teksti oli jo ~valmis ja muutenkin liian pitkä. :D Täytyy kyllä ehdottomasti metsästää nuo seuraavan betan aikana ja kokeilla itse!

    VastaaPoista
  3. Kiitos paljon todella hyvästä esittelystä. Julkaisupäivä, tule jo.

    VastaaPoista

Kotisivu on muuttanut osoitteeseen geekgirls.fi. Kaikki vanhat (ja uudet) artikkelit kommentteineen löydät uudesta sivusta.

Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.